今回は、Room Reverbについてみていきます。
OpenAirと似ていますが、
こっちのリバーブは、サンプリングしているわけではなく、
計算で、空間をシュミレートしているんだと思います。
そのため、OpenAirよりも細かく設定したい場合に、使いやすいのかもしれません。
ドキュメントによれば、
ということまでできるそうです。
あとは、
センドエフェクトまたはメインアウトプットチャンネルのエフェクトとしての使用に合わせて設計されています。
と書いてあるので、多少重いのかもしれません。
では、パラメータを見てみましょう!
目次
基本
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Pre
残響音開始までの時間
Length
後部残響音の時間
Mix
ここのMixはdry wetとかではなく、初期反射音と後部残響音のバランスです。
Room
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Type
ルームのタイプを選択します。
画面上でなにも反映されないので、そこがちょっと不満です。
Size
部屋の大きさ
Width
[Size]に対する相対的な幅を調整します。
Height
[Size]に対する相対的な高さを調整します。
ディスプレイ
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縦線は、初期反射音で、うっすらあるグラフは後部残響音のようです。
あとは、部屋の形状が表示されてます、
上のW/D/Hに部屋のサイズ、
赤い線と青い線が音源、緑の線が聴き手です。
わかりやすいですね。
Character
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Population
このパラメータは、わかりにくかったので、Spectrum Meterで確認してみました。
確認してみると、低音が値を1にすると低音の減衰が速いですね。
これは、空間内の相対的な人数を調整するためのパラメータの用です。
これを使いこなすのはなかなかのプロフェッショナルですね。
Reflexivity
このパラメータもわかりにくいんですが、滑らかさ?を表しているそうです。
値を大きくすると、反射音(ディレイ)の様な音が追加されて、エコーのようになります。
Dampness
これは、とは逆に、高周波を減衰させるパラメータの様です、これは室内の湿度を表しているそうです。
こっちのパラメータは、違いがわかりやすいです。
Geometry
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Dist
聞いてもあんまりわからないので、ドキュメント乗せときます。
仮想空間の中での音源と聴き手との相対的な距離を調整します。0.1から1の値をとります。
Asym.
聴き手の場所を動かすことができます。
画面の緑の線が聴き手なので、見ながら動かすことができます。
Plane
これも難しいパラメータです、よくわからん。プロフェッショナル用です。
仮想空間の中でのステレオ音源と聴き手との相対的な高さを調整します。0(空間の高さの半分)から1(天井)の値をとります。
Global
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Eco/HQモード
[HQ](ハイクオリティ)
[Eco]モード(省パフォーマンスモード)
があり、エコモードにしてCPU負荷を下げられます。
Mix
Room Reverbで処理した信号と元のドライ信号との混ざり具合を調整します。0から100%の値をとります。
ロック
[Mix]コントロールを現在の位置で固定します。
まとめ
想像のリバーブを再現するには、OpenAirよりも、
Room Reverbを使った方が、上手く再現することができるのかもしれないな。という感じがしました。
またひとつリバーブの知識が深まりました。